Objetos chicos y grandes

Objetos chicos y grandes

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Imágenes de cosas grandes y pequeñas

Quiero hacer una animación de ciencia ficción, pero cada vez que hago algo como un planeta a escala en relación con una nave espacial, parece que estoy recibiendo extraños errores de inexactitud de punto flotante. ¿Cómo puedo manejar una situación como esta? ¿Puedo utilizar la falsa perspectiva? ¿Qué pasa con la composición de dos escenas diferentes juntas? ¿Cuál es la forma «correcta» de manejar una escena como ésta?
Esto puede lograrse utilizando la restricción «Hijo de» con la configuración establecida para activar la ubicación pero para desactivar la rotación (ya que queremos que su posición se base en el punto de vista pero que no se vea afectada por la rotación de la cámara).
Aquí está el resultado usando el cubo por defecto y una icosfera de tamaño por defecto colocada a una ligera distancia. Nótese que he añadido algunas estrellas estáticas al fondo para hacer más evidente que la esfera aparece estática en relación con el fondo y hacerla parecer más «del tamaño de un planeta» ya que no cambia cuando la cámara se mueve alrededor de los objetos del primer plano:
No tengo mucha experiencia en trabajar a estos extremos, así que puede que haya una solución mejor aceptada para esto, pero probablemente optaría por usar el compositor para combinar los diferentes elementos (a escala muy grande y a escala mucho más pequeña).

Objetos grandes y objetos pequeños

El catálogo pg_largeobject contiene los datos que componen los «objetos grandes». Un objeto grande se identifica mediante un OID asignado cuando se crea. Cada objeto grande se divide en segmentos o «páginas» lo suficientemente pequeñas como para ser almacenadas convenientemente como filas en pg_largeobject. La cantidad de datos por página se define como LOBLKSIZE (que actualmente es BLCKSZ/4, o normalmente 2 kB).
Cada fila de pg_largeobject contiene los datos de una página de un objeto grande, comenzando en el offset de bytes (pageno * LOBLKSIZE) dentro del objeto. La implementación permite el almacenamiento disperso: las páginas pueden faltar, y pueden ser más cortas que los bytes LOBLKSIZE incluso si no son la última página del objeto. Las regiones que faltan dentro de un objeto grande se leen como ceros.

Imágenes de objetos pequeños

ResumenEl tamaño de nuestro cuerpo influye en el tamaño percibido del mundo, de modo que los objetos les parecen más grandes a los niños que a los adultos. Los mecanismos que subyacen a este efecto siguen sin estar claros. Ha sido difícil disociar el reescalado visual del entorno externo basado en el cuerpo visible de un individuo del reescalado visual basado en una representación corporal central multisensorial. Para diferenciar estos posibles mecanismos causales, manipulamos la representación corporal sin un cuerpo visible aprovechando los recientes avances en la investigación sobre la representación corporal. Los participantes experimentaron la ilusión de tener un cuerpo invisible pequeño o grande mientras se probaba la percepción del tamaño del objeto. Nuestros hallazgos muestran que el tamaño percibido de los objetos de prueba estaba determinado por el tamaño del cuerpo invisible (relación inversa) y por la fuerza de la ilusión del cuerpo invisible. Estos resultados demuestran cómo la representación central del cuerpo influye directamente en la percepción visual del tamaño, sin necesidad de un cuerpo visible, al reescalar la representación espacial del entorno.

Objetos grandes y pequeños en casa

Los sistemas de bases de datos modernos y los conjuntos de herramientas de gestión del almacenamiento suelen ofrecer una abstracción de los objetos grandes. Muy a menudo, los objetos grandes no se utilizan como entidades independientes, sino que están integrados en un agregado de diferentes tipos, es decir, una tupla. Dependiendo del tamaño del objeto grande y de la probabilidad de acceso, el rendimiento de la consulta depende de la representación del objeto grande: ya sea dentro del agregado o en un objeto separado. Este artículo describe una extensión de la interfaz de objetos grandes sólida y general que cambia automáticamente la representación de los objetos grandes en función de su tamaño real. Se determina el tamaño umbral óptimo para cambiar la representación del objeto grande, basándose en un modelo de coste lineal. Además, se presenta una implementación basada en SHORE y su rendimiento. Resulta que la conmutación de la representación de los objetos grandes produce grandes mejoras de rendimiento para los objetos cuyo tamaño varía de bastante pequeño a grande.