Juegos para orientacion vocacional

Juegos para orientacion vocacional

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Juegos interactivos de exploración de carreras

Los jóvenes de hoy se aburren fácilmente. Si se les ofrece información y conocimientos de la forma tradicional, no les interesa. El «juego» es la forma en que interactúan en sus actividades cotidianas. Pero, ¿podemos realmente hacer un juego para el proceso de exploración de la carrera?
Hay muchas definiciones sobre la «gamificación». En general, se considera el proceso de tomar un elemento no lúdico ya existente (por ejemplo, un sitio web, una aplicación, una comunidad en línea) e integrar en él elementos de juego, con el fin de motivar y aumentar la participación, el compromiso y la fidelidad. Jane McGonigal (2011) en su libro «Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World» destaca que los juegos satisfacen necesidades intrínsecas que pueden no ser alcanzables en la vida real de las personas, por eso pasan tanto tiempo jugando. Estas necesidades se identifican como las siguientes y consisten en los principales elementos de juego del proceso de gamificación (McGonigal, 2011; Faiella y Ricciardi, 2015):
En un lugar de trabajo global en evolución, es cada vez más importante para los graduados, los que abandonan la escuela, los desempleados y otros grupos que exploran sus carreras, entender el mercado de trabajo real, darse cuenta de sus habilidades relevantes y ser capaces de crear sus propias vías de progresión profesional. Para ello, suelen acudir a los orientadores profesionales solicitando formación en técnicas de autoexploración y búsqueda de empleo, como la redacción del CV, la preparación de entrevistas, las habilidades de empleabilidad y la marca personal. Sin embargo, este proceso es desalentador y confuso para muchos solicitantes de empleo y requiere mucho trabajo y determinación. Aquí es donde la gamificación puede marcar la diferencia.

En qué escenario de situación puede un equipo convertirse en el puesto de juego

ResumenMuchos alumnos en edad escolar están indecisos sobre su futura vocación. Esto suele deberse a la falta de información sobre la profesión o a la falta de experiencia relacionada con la misma. El objetivo de este estudio fue desarrollar y evaluar una intervención centrada en la posibilidad de cambiar los intereses vocacionales mediante la simulación de actividades profesionales. La muestra consistió en 250 alumnos que estaban terminando la escuela primaria. La intervención se construyó para intereses prácticos y artísticos y consistió en cuadernos de trabajo que pretenden simular estas actividades vocacionales. El MANCOVA no mostró ningún efecto en el cambio de intereses profesionales entre los alumnos. También se presenta una idea alternativa de intervención en forma de simulaciones de realidad virtual.
Los tres conjuntos de datos (los datos brutos, un conjunto de datos con datos perdidos imputados y un conjunto de datos con las valoraciones de los alumnos sobre su conocimiento de los intereses) generados durante el presente estudio están disponibles en el repositorio OSF: https://osf.io/57mf6/. Los materiales de intervención -todos los cuadernos de trabajo con una descripción de las tareas- están disponibles en el repositorio OSF: https://osf.io/8pfet/.

Juegos de servicios profesionales

La digitalización y el inicio de la cuarta revolución industrial están cambiando nuestra forma de trabajar. Estos cambios repercuten tanto en la forma de trabajar como en las habilidades y competencias individuales necesarias. Por lo tanto, es necesario preparar a los jóvenes de forma óptima para los puestos de trabajo del futuro y ayudarles a enfrentarse al futuro mundo laboral. Los servicios de orientación profesional deben evolucionar para orientar hacia el futuro. La política educativa debe transformarse en liderazgo para el futuro. Este es el objetivo del proyecto FUTURE TIME TRAVELER, que pretende preparar a la próxima generación para los puestos de trabajo del futuro a través de un enfoque de escenarios innovador y basado en juegos. Sin embargo, partiendo de esta base, se plantea la cuestión de cómo se pueden realizar estos esfuerzos de orientación profesional mediante enfoques basados en juegos y escenarios, y cómo se pueden aplicar.
Así pues, se plantea la cuestión de cómo los jóvenes de hoy pueden ampliar adecuadamente los conocimientos y habilidades que serán relevantes en un futuro próximo. Para adaptarse a las condiciones del mundo de los adolescentes de hoy y hacerse oír en la «lengua materna» de la «generación del juego» (Prensky 2001) los juegos educativos son un medio cada vez más importante, que facilita un aprendizaje profundo y sostenible (Gee 2005). Mediante el desarrollo de juegos de ordenador es posible cambiar el mundo resolviendo problemas reales (McConigal 2011). Los juegos de ordenador permiten aumentar la automotivación y generar creatividad, interés y emociones alegres. Crean la sensación de productividad dichosa y satisfactoria y se centran en objetivos alcanzables, lo que da mejores perspectivas de éxito. Los lazos sociales se fortalecen, los esfuerzos individuales del jugador ganan en importancia y la participación comprometida conduce a un placer de la vida. Los juegos tienen la fuerza de dar recompensas cuando más las necesita el jugador. Ofrecen la oportunidad de trabajar para resolver problemas reales sin pedir nada a cambio (McConigal 2011). Es obvio que hay que apoyar a los jóvenes con las tecnologías digitales y de juego que les son familiares. La combinación de la mecánica del juego y los aspectos del aprendizaje tiene el potencial de producir alumnos motivados, entusiastas, centrados e interesados que se ocupan intensamente del correspondiente aprendizaje

Gamificación del asesoramiento profesional

Las camisetas llevaban simplemente una mancha del color del grupo de carreras impresa en la parte delantera con una huella dactilar estilizada y el mensaje «Soy un…» Las camisetas resultaron ser populares y ayudaron a los estudiantes a identificarse con sus resultados del KCIA. Los profesores también llevaban camisetas que representaban sus propios intereses profesionales.
Se pide a los estudiantes que consideren lo que es necesario para vivir cómodamente en su comunidad. A continuación, se les pide que presenten cómo sus profesiones favoritas contribuyen a la calidad de vida del lugar donde viven.
A los alumnos de secundaria les encanta fantasear con los trabajos que ven en las series de televisión, los deportes o incluso en los videojuegos. Por esta razón, es posible que no les entusiasme considerar otras opciones profesionales y establecer objetivos realistas para su vida profesional. Esta actividad les ayuda a comprender la importancia de una variedad de carreras de las que tal vez nunca hayan oído hablar antes de explorar ocupaciones relacionadas con los resultados de su KCIA.
Se invitó al responsable de recursos humanos de la planta a la escuela para que hablara con los estudiantes sobre los diferentes tipos de ocupaciones necesarias para mantener la planta en funcionamiento. Antes de que la responsable de recursos humanos viniera a hablar, se le facilitaron los resultados de la KCIA de los alumnos y una descripción de cada uno de los 16 grupos de carreras nacionales.